Check-list: como escolher a melhor plataforma EAD com gamificação

Uma plataforma de ensino a distância (plataforma EAD), também denominada de AVA (ambiente virtual de aprendizagem) ou LMS (learning management system) consiste de um sistema que simula uma sala de aula virtual, para oferecer ao aluno uma experiência de aprendizagem completa.

Uma plataforma EAD é um local onde são publicados todos os conteúdos dos cursos on-line de uma instituição, seja uma empresa que esteja implantando uma universidade corporativa, uma instituição de ensino que esteja produzindo conteúdos e cursos na modalidade a distância, ou um produtor individual de conteúdo que queira disponibilizar seus cursos em uma plataforma própria. Nesse tipo de plataforma, as videoaulas e conteúdos dos cursos devem estar hospedados em um local acessível para os alunos. Além da acessibilidade, a experiência que um participante tem ao assistir a um curso on-line é fundamental para o aprendizado dele.

Apenas disponibilizar vídeos e materiais complementares não é o suficiente para uma experiência de aprendizado positiva. Ainda que os cursos disponibilizados tenham conteúdo de qualidade e úteis aos participantes, se o aluno não conseguir acessar a ferramenta na qual ele vai assistir o conteúdo e realizar as atividades, bem como gostar da experiência, a instituição não terá sucesso em sua iniciativa de EAD. Falamos mais sobre os indicadores de sucesso em treinamentos corporativos em outro artigo que pode ser acessado aqui.

Existem funcionalidades básicas que toda plataforma EAD deve oferecer. Dentre essas funcionalidades básicas, o acesso aos conteúdos por meio de qualquer dispositivo móvel é fundamental, dando liberdade ao participante. Outras funcionalidades básicas dizem respeito ao planejamento e oferta dos cursos: videoaulas, apostilas e anexos em qualquer formato, possibilidade de divisão dos cursos em módulos, cadastro de usuários, emissão de certificados, fóruns, exercícios on-line de diversos tipos, controle de acesso e emissão de certificados são exemplos de funcionalidades básicas que esses sistemas AVA (ambientes virtuais de aprendizagem) devem possuir. Além disso, as ferramentas de gestão, a serem usadas por parte do gestor de treinamentos, também devem ser oferecidas. Os relatórios de desempenho e gerenciais são exemplos de informações úteis que todo gestor de treinamentos precisa. 

Por que as empresas estão buscando soluções EAD?

A crescente adesão das empresas à educação corporativa no formato EAD tem vários motivos. Abaixo citamos os principais?

  • Dificuldade de liberar colaboradores para formar uma turma em que todos participem do treinamento no mesmo horário;
  • Dificuldade de estabelecer um ritmo para a turma que seja adequado para todos os participantes. Isso acontece porque em todas as turmas existem os alunos avançados, medianos e retardatários. Em cursos presenciais em que todos estão presentes ao mesmo tempo acompanhando as aulas o professor tende a seguir um ritmo padrão, o que beneficia apenas alguns alunos e prejudica o aprendizado de outros;
  • Custos elevados para mobilização ou contratação de instrutores. Estes custos acontecem principalmente em treinamentos que devem ser repetidos para turmas diferentes;
  • Custos elevados para mobilização de colaboradores, em caso de empresas descentralizadas.  Esses custos estão relacionados a deslocamentos, hospedagens, alimentação, bem como horas-extras com deslocamento;
  • Dificuldade de disseminar rapidamente um mesmo conhecimento para um número elevado de pessoas. Por exemplo, empresas que contratam uma grande quantidade de trainees ou de funcionários de certa categoria – como operadores de telemarketing – precisam treiná-los o mais rápido possível de forma que estejam aptos a realizarem seu trabalho. Com treinamentos presenciais, as dificuldades relacionadas a logística e disponibilidade impedem que isso aconteça de forma imediata para um número grande de pessoas.

Com o formato de educação a distância (EAD), as organizações conseguem reduzir custos com locação de espaço e material, deslocamento, alimentação e equipamentos. Além disso, é possível treinar os funcionários independentemente de fatores como distância, tempo e disponibilidade para estudar.

Porém, infelizmente muitas empresas estão implantando educação corporativa em plataforma EAD com vistas apenas à redução de custos, mas não têm obtido retorno positivo nas iniciativas de treinamento. Certamente cada empresa possui objetivos específicos, mas o objetivo principal de uma ação de treinamento é aprimorar habilidades para que o funcionário exerça suas atividades de maneira melhor, com menos erros e maior produtividade. Em última instância, toda organização competitiva busca reduzir desperdícios. Logo, ao implantar uma iniciativa desse tipo, não basta pensar apenas na redução de custos.

Check-list: o que deve ser considerado ao escolher uma plataforma EAD com gamificação?

Muitas plataformas EAD possuem funcionalidades que são padrões e inerentes a todo ambiente virtual de aprendizagem usado para gerenciar cursos on-line em ambientes corporativos. Porém, para que uma iniciativa de educação corporativa on-line tenha sucesso, não se deve apenas pensar nessas características básicas oferecidas para a experiência de sala de aula e de gestão de cursos. É preciso levar em consideração indicadores de sucesso que toda iniciativa de educação corporativa deve perseguir e identificar se a solução escolhida contribui para esses indicadores. Segundo o Censo EAD.BR 2015/2016, 3.505.582 alunos estão matriculados apenas em cursos on-line corporativos, e quase metade das instituições apresentam taxas de evasão de até 50%. Existem diversos fatores que contribuem com essa taxa, e a experiência que a plataforma EAD proporciona certamente é um dos fatores que prevalece. Abaixo apresentamos uma lista de itens que devem ser considerados ao avaliar uma plataforma EAD. Certamente uma plataforma não precisa conter todos esses itens, e alguns podem ser mais relevantes que outros dependendo da necessidade de empresa.

Características técnicas

  1. A plataforma é baseada na web 100% na nuvem ou é necessária a instalação de softwares nos dispositivos dos estudantes?
  2. A plataforma é compatível com todos os dispositivos: computador, tablet e celular?
  3. É possível criar um nome de domínio próprio para acesso à plataforma (exemplo: www.seudominio.com.br)?
  4. A hospedagem dos vídeos é feita em ambiente de streaming? 
  5. Existe a possibilidade de incorporação de vídeos armazenados em serviços abertos de streaming como YouTube e Vimeo?
  6. Existe possibilidade de download de vídeos?
  7. O player dos vídeos se adapta à qualidade de conexão do aluno, permitindo que os vídeos sejam assistidos mesmo em uma conexão de dados com menor velocidade?
  8. É possível anexar todo tipo de arquivo aos cursos? Exemplo: PDF, Power Point, Word, imagens, planilhas, áudios e vídeos.

Ferramentas de ensino

  1. O cadastramento e matrícula são feitos próprios estudantes ou devem ser feitos por um gestor de treinamentos?
  2. Como é feita a autenticação dos alunos e controle de acessos? Quais recursos são usados para reduzir fraudes e identificar se o aluno que está fazendo uma atividade é o mesmo aluno que foi autenticado na matrícula?
  3. Quais recursos de interação entre os alunos a plataforma oferece? Exemplo: bate-papo, fóruns, etc.
  4. De que forma os exercícios podem ser oferecidos aos alunos? Exemplo: questões de múltipla escolha, questões de V ou F, questões abertas, etc.
  5. Como é dado feedback ao aluno ao final dos exercícios? Como ele sabe se errou e por que errou?
  6. O aluno tem a possibilidade de fazer um exercício pela segunda vez?
  7. De que forma o aluno verifica seu progresso?
  8. Existe liberdade para o aluno acessar os conteúdos dos cursos na ordem que desejar ou de acordo com critérios específicos que ele criar?

Ferramentas de apoio ao aluno e ao gestor do treinamento

  1. A empresa oferece serviço de manutenção da plataforma e suporte para dúvidas e problemas da plataforma?
  2. A plataforma oferece relatórios para o gestor do treinamento? Quais são eles?

Mecânicas de Gamificação

Gamificação envolve usar elementos e mecânicas de jogos e aplicar em contextos diferentes de jogos. O objetivo da gamificação é estimular a participação e o engajamento, bem como promover a motivação, reconhecimento, socialização e autonomia. Um treinamento gamificado bem projetado reduz as distrações dos alunos e provoca emoções positivas no processo de aprendizagem. O conteúdo de um curso, quando criado de forma gamificada, reduz a distância entre o aluno e o professor, promove maiores interações e maior autonomia do aluno. Além disso, projetos educacionais gamificados permitem realizar medições sobre o real engajamento dos alunos com o ambiente, bem como verificar de forma mais precisa se os alunos estão aprendendo o conteúdo.

Construir uma plataforma EAD com recursos de gamificação envolve aplicar técnicas e elementos do projeto de jogos. Um ambiente gamificado deve ter um balanceamento entre os desafios e a diversão. Para conhecer mais sobre as melhores mecânicas de gamificação para a motivação  e perfis de alunos, acesse nosso e-book Gamificação na Educação Corporativa On-line clicando aqui.


Abaixo listamos requisitos que uma plataforma EAD que realmente usa gamificação deve atender. Muitas plataformas de mercado utilizam apenas pontos, medalhas e rankings, mas apenas essas três mecânicas não são suficientes para criar uma experiência realmente engajadora. Falamos mais sobre um estudo inédito que define os 4 fatores que comprovadamente aumentam o engajamento na EAD em outro artigo que pode ser acessado aqui.

  1. A plataforma oferece um indicador de progresso visível?
  2. A cada missão que o aluno cumpre na plataforma, o feedback é imediato? De que forma o feedback é dado?
  3. Existem formas de mostrar e comparar o status dos alunos?
  4. Existe possibilidade de desbloqueio de conteúdo?
  5. Existe incentivo para cooperação entre alunos? De que forma?
  6. Existe incentivo para competição entre alunos? De que forma?
  7. Existe mecanismos claros de classificação e aumento de níveis?
  8. Existe liberdade para falhar e recomeçar? Como isso é feito?
  9. Quais tipos de recompensas existem? Em que casos elas são distribuídas?
  10. Existe uma forma de avaliar o engajamento do aluno, que mede de forma mais ampla as interações do aluno com o ambiente de ensino, não se restringindo apenas ao progresso e a notas?

Conclusões

Ao analisar as soluções de educação corporativa on-line e plataformas EAD, não foque apenas em funcionalidades da plataforma. Avalie metodologias para produção de conteúdos e os fatores que podem gerar a maior taxa de engajamento. Afinal de contas, o investimento em treinamento é feito para que as pessoas sejam desenvolvidas em suas competências e possam colocar em prática o que aprenderam. Se a experiência do treinamento não for capaz de proporcionar engajamento para que o participante tenha interações de qualidade com o conteúdo e com os colegas e finalize o curso, então certamente a iniciativa de treinamento não terá o sucesso desejado.

Se você quiser conhecer nossa plataforma EAD, desenvolvida a partir de um projeto de pesquisa de doutorado e usada comercialmente em empresas de diferentes portes e segmentos, clique aqui. Nossa plataforma EAD VIDDIACORP é poderosa e inteligente, com recursos de gamificação que garantem o maior índice de engajamento do mercado. Toda infraestrutura é gerenciada por nós e hospedada na nuvem, e os conteúdos poderão ser acessados por qualquer dispositivo conectado à Web. Ela permite acompanhar o desempenho dos participantes e identificar lacunas de aprendizado.

Se você tiver interesse em conhecer nossa metodologia gamificada de instrução e ensino (MEGIE®), clique aqui. Associada à plataforma, ajudamos nossos clientes a criarem seus treinamentos on-line com essa metodologia que une técnicas de design instrucional com técnicas gamificadas para criar conteúdo. De forma simples e prática, usando elementos certos, é possível criar treinamentos on-line realmente engajadores e interessantes.

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Referência: SILVA, Fabiana Bigão. Implicações da Gamificação no projeto de plataforma de educação on-line: um estudo de caso. Escola de Ciência da Informação. UFMG. Tese. 2018. 

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