Gamificação: passo a passo para implantar na EAD

Escrito por Fabiana Bigão Silva

Tornar o ambiente de trabalho mais descontraído e incentivar os colaboradores a buscar resultados continuam sendo grandes desafios para o mundo corporativo. E quando é esse o assunto, não dá para desconsiderar os benefícios que a gamificação tem trazido para as empresas.

A gamificação (entenda o que é), que consiste em utilizar técnicas e elementos de jogos para engajar pessoas, especialmente em projetos de treinamento empresarial, já foi estudada por pesquisadores e aprovada, na prática, por organizações que se encontram alguns passos à frente na capacitação de sua mão de obra.

Criar um ambiente gamificado eficiente e alinhado aos objetivos do cliente, no entanto, não é uma tarefa simples. Empresas que oferecem esse serviço deixam claro que não basta distribuir pontos e medalhas ou montar um painel de liderança para conseguir mover as pessoas em direção a um propósito.

É preciso pensar no público para quem o ambiente vai ser construído, nos comportamentos que se quer incentivar, no perfil dos “jogadores”, nas atividades que eles deverão executar, nas ferramentas da gamificação e, especialmente, nas diferentes formas com que as pessoas se motivam.

Referência em consultorias sobre gamificação e na criação de plataformas customizadas de educação corporativa on-line, a Viddia oferece sua expertise para explicar sobre os elementos da gamificação e mostrar um passo a passo para implantação da estratégia.

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Elementos da gamificação

A gamificação tem sido aplicada com sucesso em diversas frentes de negócios: para reduzir a rotatividade de funcionários e melhorar sua participação em treinamentos; aumentar as vendas; condensar o tempo de ligações de call center; ampliar a quantidade e a qualidade dos feedbacks de clientes. (veja exemplos de uso da gamificação neste artigo)

No entanto, apesar de ter fundamento na diversão e na produtividade prazerosa, construir um sistema gamificado envolvendo técnicas e elementos de jogos adequados ao perfil de cada público e aos objetivos das organizações não é nenhuma brincadeira.

É um trabalho especializado, que exige conhecimento dos elementos da gamificação e de como eles podem interferir para motivar e mudar o comportamento das pessoas na direção de um objetivo pré-definido.

Um ambiente gamificado deve ter equilíbrio entre os desafios e a diversão, por exemplo. “Essa harmonia é importante para não tornar o espaço muito engessado, sem entretenimento ou sem sentido de realização”, diz Fabiana Bigão, sócia da Viddia e doutora em Ciência da Informação com foco em EAD e gamificação.

Assim, para projetar uma plataforma gamificada, é preciso identificar os elementos de jogos que farão parte do sistema. Esses elementos foram estudados, entre outros, pelos pesquisadores Kevin Werbach e Dan Hunter, que os categorizaram em: dinâmicas, mecânicas e componentes.

A imagem a seguir mostra os principais elementos de jogos classificados nessas três categorias.

Dessa forma, esquadrinhando os princípios de jogos conforme a classificação de Werbach e Hunter, tem-se:

Dinâmicas

São os elementos conceituais de nível mais elevado em um sistema gamificado, situando-se no topo da pirâmide. Não se trata de regras, mas da estrutura por trás do jogo, ou seja, da gramática do projeto. As dinâmicas incluem:

  • Emoções: são os sentimentos relevantes que um jogo desperta em um jogador. Por exemplo, senso de realização e de cumprimento da tarefa.
  • Narrativa: é a história elaborada para o jogo a fim de que ele tenha coerência e relação com a vida do jogador e não seja apenas um conjunto de obstáculos com pontos.
  • Relações: são as interações com pessoas, as relações sociais de um jogador dentro do jogo.
  • Restrições: são as limitações impostas pelo jogo que restringem as atitudes do jogador.
  • Progressão: é a evolução do jogador dentro do jogo.

Mecânicas

Consistem nos elementos responsáveis pela ação, aqueles que são usados para impulsionar o avanço do jogador e manter seu engajamento. Situam-se no meio da pirâmide. As mecânicas mais importantes de um jogo são:

  • Desafios: quebra-cabeças e tarefas que requerem esforço para resolução.
  • Competição: elementos de disputa entre indivíduos ou equipes.
  • Cooperação: trabalho em equipe dos jogadores para atingir o objetivo desejado.
  • Feedback: informação sobre o desempenho do jogador.
  • Aquisição de recursos: obtenção de itens que podem ser úteis ou colecionáveis.
  • Recompensas e reconhecimentos: benefícios por alguma ação do jogador.
  • Estados de vitória: objetivos que fazem um jogador ou grupo ser vencedor.

Componentes

Referem-se às formas específicas de expressão da dinâmica e da mecânica. Situam-se na base da pirâmide. Werbach e Hunter apontam 15 componentes mais importantes do projeto de jogos, e abaixo citamos os principais:

  • Conquistas: objetivos definidos a serem atingidos.
  • Medalhas: representação visual das conquistas.
  • Boss Fights: desafio difícil de ultrapassar, normalmente apresentado ao final de um nível.
  • Coleções: conjunto de itens a serem acumulados, com possibilidade de vantagens para o jogador ao alcançar determinadas quantidades.
  • Desbloqueio de conteúdo: componente que pode estar presente quando um jogador atinge um objetivo.
  • Painéis de liderança: exibição visual da progressão de jogadores, podendo apresentar comparação entre eles.
  • Níveis: passos definidos na progressão do jogador.
  • Pontos: representação numérica da progressão do jogador.
  • Bens virtuais: ativos coletados no jogo. Apesar de serem virtuais, existem situações em que o jogador pode querer comprar, mesmo que seja com uma moeda virtual.

Saber orquestrar esses elementos é o que garantirá uma boa experiência para as pessoas que participam de um projeto em ambiente gamificado. “Dependendo de como a plataforma é projetada, as pessoas podem se sentir esgotadas pela acumulação infinita de pontos”, exemplifica Fabiana Bigão.

Outra dica importante é que não é necessário utilizar todos os elementos para se obter um sistema eficaz. Ao contrário, existem ambientes gamificados muito eficientes e que usam poucos elementos de jogos. O mais importante é conhecer quem é o público e o que ele gosta.

É possível compreender o significado de cada um dos elementos da gamificação baixando nosso e-book sobre Gamificação na Educação Corporativa (aqui). Ele aprofunda sobre casos de sucesso, diferentes perfis de participantes e melhores mecânicas para aumentar o engajamento. Adentrando nessa teoria é possível seguir para a próxima etapa, a implantação.

Passo a passo para implantar a gamificação

Novamente, para implantar a gamificação, em qualquer contexto, mas especialmente em educação corporativa on-line, é preciso planejar e considerar uma série de aspectos, como o perfil do público-alvo, os comportamentos que serão incentivados e, claro, a melhor maneira de aplicar elementos lúdicos para tornar a experiência prazerosa e motivadora.

O trabalho exige experiência e amplo investimento de esforço e dedicação concentrada. Um passo a passo genérico para a implantação da gamificação dá uma ideia da dimensão dessa tarefa:

1) Definição dos objetivos do sistema gamificado: Como toda iniciativa ou projeto original, é preciso estabelecer uma visão geral do sistema, priorizar e justificar os objetivos.

2) Delineamento dos comportamentos-alvo: Uma vez identificado o motivo da existência do sistema gamificado, deve-se definir quais as ações dos jogadores serão esperadas e a forma de medir as atitudes deles. Os comportamentos esperados devem ser específicos e promover os objetivos do projeto, embora a relação possa ser indireta.

Por exemplo, o objetivo do sistema pode ser melhorar a aprendizagem, enquanto o comportamento-alvo pode ser aumentar o tempo de dedicação dos participantes dentro do ambiente. A descrição do comportamento deve ser acompanhada de um registro de como ele ajudará a cumprir o objetivo do sistema. As métricas devem, de alguma forma, fornecer feedback para os participantes em relação ao engajamento.

3) Descrição dos jogadores: Consiste em identificar o perfil das pessoas que irão participar do sistema gamificado. Pode envolver questões demográficas, como faixa etária, local de moradia e de estudo e nível de renda, e questões psicográficas, como estilo de vida, valores e personalidade. Além disso, implica destacar a relação dos participantes: clientes, clientes potenciais, funcionários, estudantes ou pertencentes a uma comunidade.

4) Desenvolvimento de ciclos de atividades: Jogos sempre possuem um início e, algumas vezes, um fim, e sempre operam por meio de uma série de ciclos. A melhor forma de modelar as ações no sistema gamificado, portanto, é estabelecendo ciclos de atividades: ações podem provocar atividades que, por sua vez, provocam outras ações, e assim por diante. Como os participantes irão evoluir no ambiente? O ambiente pode ser modelado em fases, igual aos jogos? Quais atividades os participantes devem cumprir para passar de fase? São questões que devem ser respondidas.

5) Inserção de diversão no sistema gamificado: A gamificação está associada a encontrar a diversão, os aspectos lúdicos, e usá-los para criar um ambiente que mova as pessoas em direção a um objetivo. Lembre-se que diversão pode estar associada a aspectos diferentes: desafios, resolução de problemas e superação de obstáculos; explorar o jogo, descobrir o que acontece na jornada, aventurar-se; trabalhar com outras pessoas, fazer algo significativo, fazer coisas boas para a comunidade.

6) Descrição das ferramentas para situações específicas: Consiste no detalhamento de como o sistema gamificado deve se apresentar, quais são os elementos envolvidos com a experiência que ele deve oferecer, quais as mecânicas do projeto que implementarão os feedbacks, recompensas e outros reforços positivos.

Sem pretensão de aprofundar no assunto, esse passo a passo pretende expandir a noção de como a gamificação deve ser implantada nas organizações. É importante ressaltar que o planejamento e a instituição de qualquer iniciativa que envolva a gamificação requerem, pelo menos, um conhecimento básico sobre motivação e design de jogos. 

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