Exemplos de uso da gamificação nos negócios

Existem diversos exemplos de sucesso do uso da gamificação. Alguns exemplos são o ZeroEmission da Nissan, o Kobo Reading Life, uma aplicação que tenta gamificar a leitura, e a Nike ID, aplicação de e-commerce que permite aos usuários criar o projeto do seu próprio tênis, dando pontos aos projetos mais populares.

Conforme abordamos no artigo Gamificação: como pode ajudar na motivação?, a gamificação remete ao uso de elementos e pensamentos centrados em jogos. Uma vez que os jogos estão ligados a entretenimento, motivação e engajamento, o objetivo do uso da gamificação é usar os elementos de jogos para tornar produtos e serviços não relacionados a jogos mais engajadores e divertidos.

Exemplos da gamificação ocorrem nos mais diversos contextos. Na indústria de saúde e bem-estar existem o Keas, FitBit e Lose It. Nas áreas de motivação e aprendizagem, podemos citar o Stick.com, MindSnacks e EnglishAttack. Vários outros exemplos usam elementos de jogos para manter as pessoas engajadas e encorajar competição amigável entre os usuários: codeacademy.com, stackoverflow.com, khanacademy.org, Foursquare, Nike+, além dos sites eBay e Fitocracy. O objetivo deste artigo é mostrar de que forma a gamificação é usada em algumas situações de negócios e educação.

Nike

A Nike utiliza a estratégia da gamificação com o aplicativo Nike+ Running. Por meio desse aplicativo, os usuários podem acompanhar e salvar dados de progresso de corridas, compartilhar, comparar com o desempenho de outros usuários e comemorar realizações. O objetivo da empresa, por meio da tecnologia, é motivar o círculo social do jogador a alcançar uma vida mais saudável. Em última instância, o principal objetivo é fazer com que os usuários comprem mais materiais esportivos, pois esse é o negócio da empresa.

Waze

A aplicativo Waze também usa um sistema gamificado para melhorar a qualidade das informações fornecidas aos usuários. Trata-se de um aplicativo de GPS que, além de informar ao usuário o melhor caminho entre dois endereços, também fornece orientações sobre trânsito, engarrafamentos, radares e acidentes em tempo real. Isso é feito por meio da captura de informações de velocidade e de avisos dos próprios usuários, que são incentivados a fornecer informações por meio de uma competição social com pontos e rankings de liderança. Pontos são adquiridos ao percorrer distâncias usando o aplicativo, ao editar mapas, registrar vias novas, adicionar nomes em vias, reportar acidentes e outros eventos de trânsito.

Stanford

O trabalho desenvolvido pelo professor de Ciência da Computação da Universidade de Stanford, Balaji Prabhakar, é um exemplo bem-sucedido da aplicação da gamificação para reduzir o congestionamento na universidade em horários de pico. O congestionamento ocorria porque as pessoas chegavam e saíam do campus no mesmo horário. O objetivo do sistema gamificado era incentivar as pessoas a chegarem e saírem da universidade em horários espaçados, reduzindo o congestionamento nos horários de rush. O objetivo foi atingido por meio de feedbacks e recompensas e sua viabilidade foi possível devido a um sistema de monitoramento automático de horários de entrada e saída com o uso do GPS. O sucesso do sistema gamificado impressionou o diretor de transportes e estacionamento da universidade, Brodie Hamilton. Cerca de 15% dos deslocamentos feitos pelos participantes do experimento passaram a acontecer fora do horário de rush.

VIDDIA

A VIDDIA é uma empresa especializada em educação on-line e sua plataforma gamificada foi criada a partir de uma pesquisa de doutorado de sua fundadora, Fabiana Bigão. Ela possui mais de 15 elementos de gamificação aplicados à educação. Em uma pesquisa feita com mais de 5.000 alunos de cursos on-line (que pode ser acessada aqui), dentre os alunos que iniciam os cursos na modalidade EAD, apenas entre 5% e 15% completam. A plataforma da VIDDIA consegue um índice de engajamento de 90%, e esse índice foi obtido a partir de diferentes cursos oferecidos a dezenas de pessoas de empresas diferentes. Conheça mais sobre a pesquisa da VIDDIA clicando aqui.

Stackoverflow

O Stackoverflow é um exemplo de gamificação usado em um site de perguntas e respostas para programadores profissionais e entusiastas. O site faz parte da Stack Exchange, uma rede de 152 comunidades de perguntas e respostas. Seu objetivo é tirar dúvidas de programação. Boas respostas recebem votos positivos e são exibidas em primeiro lugar para quem fez a pergunta. O incentivo ao uso do site é baseado na boa reputação para quem fornecer as melhores respostas e ganhar mais votos a favor. Ao obter pontos de reputação, o participante recebe privilégios, como o direito de votar, comentar e editar publicações de outras pessoas. Medalhas são distribuídas por participações especiais. O site possui cerca de 75 mil usuários ativos por mês.

ResearchGate

Na área acadêmica, o ResearchGate se destaca como um ambiente que conecta pesquisadores e permite compartilhar publicações, fazer perguntas e obter respostas, além de seguir pessoas com o mesmo interesse e encontrar trabalho baseado nos interesses. Fundado em 2008 pelos médicos Ijad Madisch, Sören Hofmayer e pelo cientista da computação Horst Fickenscher, hoje o ResearchGate possui mais de 8 milhões de membros. A cada pesquisa compartilhada, artigo visualizado, resposta fornecida e outras ações que incentivam e fomentam o compartilhamento de trabalhos e pesquisas, recompensas são concedidas por meio das diversas formas em que a dinâmica da gamificação pode se apresentar.

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