Gamificação na educação on-line: diretora da VIDDIA defende doutorado

Novas formas de prover o ensino e a aprendizagem têm sido discutidas a partir da popularização das tecnologias, capazes de proporcionar flexibilidade de tempo, lugar e formato. Nesse contexto, a aprendizagem de qualidade constitui um desafio e a motivação dos alunos é um tópico que merece atenção. A gamificação tem sido considerada no cenário educacional por ser uma ferramenta que contribui para o aumento dos níveis de motivação.

A diretora da VIDDIA, professora  e consultora Fabiana Bigão, defendeu em junho de 2018, na Escola de Ciência da Informação da UFMG, a tese de doutorado intitulada Implicações da Gamificação no Projeto de uma Plataforma on-line: um estudo de caso. Mais de 15 mecânicas de gamificação foram adaptadas para o ambiente de educação on-line em um curso de Gestão de Projetos, e 100% dos alunos concluíram o curso com sucesso.

As principais emoções e sensações sentidas pelos participantes durante a experiência de aprendizagem são mostradas na imagem abaixo. É possível perceber que grande parte das emoções apontadas pelos participantes são positivas, mostrando que existe uma relação positiva entre elementos da gamificação e a motivação para a experiência do aprendizado.

 

Para avaliar os efeitos da gamificação na educação on-line, um longo trabalho de pesquisa foi conduzido com os seguintes resultados:

  1. Uma arquitetura genérica foi proposta para o ambiente gamificado de ensino e aprendizagem on-line. Para criar essa arquitetura, levou-se em consideração o perfil dos participantes, os comportamentos-alvo desses perfis e a diversão associada a cada um deles. Essa arquitetura proposta foi publicada em artigo científico que pode ser acessado aqui.
  2. Uma plataforma de ensino denominada VIDDIA, cujas principais funcionalidades podem ser acessadas aqui, foi desenvolvida e lançada comercialmente em agosto de 2017 com 10 cursos de desenvolvimento pessoal e profissional. Qualquer pessoa pode se matricular gratuitamente e assistir às 3 primeiras aulas de todos os cursos clicando aqui.
  3. Um estudo de caso foi conduzido com o curso de Gestão de Projetos, com pessoas de diferentes perfis em termos de idade, área de atuação e formação para analisar o comportamento e as emoções dos participantes que interagiram com elementos de gamificação da plataforma. O principal objetivo foi verificar como a gamificação promovia a motivação intrínseca dos participantes. A motivação é um dos aspectos mais desafiadores na educação on-line. Os elementos da gamificação não devem promover apenas a motivação extrínseca, pois isso não gera aprendizado de qualidade. Para saber a diferença entre motivação intrínseca e extrínseca, clique aqui.
  4. Após a pesquisa do doutorado, outros estudos foram conduzidos com cursos diferentes e outros perfis de participantes, com resultados semelhantes em termos de motivação e emoções.

Muitas plataformas gamificadas no mercado apresentam apenas pontos, medalhas e rankings como recursos de gamificação para promover motivação. Porém, esses sistemas que usam apenas pontificação (conforme já explicamos aqui) não ajudam as pessoas a terem um senso real de comprometimento e motivação intrínseca capaz de mudar seu comportamento e permitir o engajamento de longo prazo. Os sistemas gamificados devem ser projetados cuidadosamente para abordar os desafios reais, e se concentrar em áreas em que ele pode fornecer o valor máximo, baseado em pesquisas existentes. A gamificação, assim como qualquer iniciativa que procura influenciar o comportamento humano, deve ser trabalhada para garantir que seu impacto seja positivo.

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