Gamificação: como pode ajudar na motivação?

Gamificação remete ao uso de elementos e pensamentos centrados em jogos. Uma vez que os jogos estão ligados a entretenimento, motivação e engajamento, o objetivo do uso da gamificação é usar os elementos de jogos para tornar produtos e serviços não relacionados a jogos mais engajadores e divertidos.

Gamification, traduzido em português para gamificação, é um termo recente e que tem ganhado popularidade. Esse termo foi cunhado em 2002 por Nick Pelling, um programador britânico que criou uma série de jogos de computador, na década de 80, para a BBC Micro, máquina usada pela maioria das escolas no Reino Unido na época. Mas foi a partir de 2010 que o termo se tornou popularizado nas conferências e na indústria. Apesar do vocábulo ter se tornado comum recentemente, conceitos associados a gamificação são usados há muito tempo, por exemplo, no uso de medalhas e hierarquias no meio militar.

O que significa gamificação

Gamificação significa o uso de elementos do projeto de jogos em contextos diferentes de jogos. É importante destacar a diferença entre jogos (games) e brincadeiras (playing). Jogos são caracterizados por regras, competição ou conflitos em direção a objetivos específicos a serem atingidos pelos participantes. Já as brincadeiras (playing) remetem a comportamentos mais livres, expressivos e improvisados. Apesar da grande maioria de exemplos de aplicação da gamificação ser digital, o termo não deve ser limitado apenas a essas tecnologias.

Segundo Werbach e Hunter, os elementos de jogos são peças que compõem os jogos: dinâmicas, mecânicas e componentes (medalhas, rankings, pontos, etc). Os sistemas gamificados não precisam, necessariamente, ser parecidos com jogos, mas devem ser desenhados de forma a tirar vantagem de aspectos da psicologia humana, da mesma forma que os jogos fazem. Os autores consideram a gamificação uma forma mais compensadora de motivação quando comparada a estruturas tradicionais de motivação em negócios. Isso acontece porque os elementos de jogos, por si só, promovem uma experiência gratificante, que aciona a motivação intrínseca.

Existe uma dificuldade de definir o termo gamificação frente a seu uso inconsistente por diversos autores. Esse fato mostra a multiplicidade do conceito e levanta questões relacionadas à diferença entre gamificação e games (jogos), bem como à dificuldade de estabelecer uma linha divisória entre sistemas que incorporam alguns aspectos de jogos e sistemas que são ou se comportam inteiramente como jogos.

Baseado no mesmo entendimento de que o termo gamificação é definido de forma livre, levando a expectativas infladas e falhas de implementação, a Gartner – empresa que atua no ramo das pesquisas, consultorias, eventos e prospecções acerca do mercado de TI – propôs uma redefinição do termo, em 2014, como sendo o uso de mecânicas de jogos e experiência de projeto para engajar digitalmente e motivar pessoas a atingirem seus objetivos. As mecânicas de jogos remetem a elementos comuns em vários jogos como pontos, medalhas e painéis de liderança. A experiência descreve a jornada pela qual os jogadores passam usando esses elementos.

A gamificação tem sido usada em negócios, marketing, gestão e pessoas e na educação. A experiência gamificada pode focar no processo de negócio – por exemplo, aquisição de um cliente – ou nos resultados – por exemplo, vendas. Você pode ver alguns exemplos de uso da gamificação nos negócios em outro artigo que pode ser acessado clicando aqui.

Gamificação x jogos sérios

Conforme foi dito, existem  questões relacionadas à diferença entre gamificação e games (jogos), bem como à dificuldade de estabelecer uma linha divisória entre eles. Jogos sérios (serious gamessão quaisquer formas de jogos interativos de software baseados em computador, usados em qualquer plataforma, desenvolvidos com o propósito de ser mais que um simples entretenimento. O principal objetivo dos serious games é transmitir um conteúdo educacional ou de treinamento. Eles têm sido usados nas áreas de defesa, engenharia, educação e treinamento profissional em geral. Ou seja, enquanto serious games descrevem jogos para propósitos diferentes de entretenimento, aplicações gamificadas simplesmente incorporam elementos de jogos.

Do ponto de vista do usuário, a fronteira entre os dois conceitos é tênue, subjetiva e social. Por exemplo, o Foursquare – rede social que permite ao usuário indicar onde se encontra e localizar amigos – pode ser usado apenas com o objetivo de obter e fornecer informações sobre lugares, ou pode ser “jogado” entre os amigos conectados de forma a disputar pontos, medalhas e posições no painel de liderança. Dependendo da regra informal compartilhada pelo grupo que usa a aplicação, ela pode ser vista como um sistema gamificado ou como um jogo completo. Do ponto de vista do projeto da aplicação, o que distingue sistemas gamificados de serious games é que os primeiros são construídos com o objetivo de ser um sistema que inclui elementos de jogos, e não com a intenção de ser, realmente, um jogo. 

Riscos da gamificação

O uso da gamificação tem apoiadores e opositores, sendo que o principal argumento dos opositores é a exploração e a pontificação. Alguns autores defendem que um sistema concebido apenas para ganhar pontos pode, realmente, reduzir a motivação, pois simplesmente obter uma pontuação não é suficiente para motivar o usuário a aprender. Isso cria um sentimento negativo no indivíduo. O sistema de pontuação deve ter uma ligação mais profunda com a atividade subjacente do usuário. 

Pontificação

Um dos riscos da gamificação mais citados diz respeito ao fato de que muitos sistemas gamificados usam apenas a mecânica superficial dos jogos e, portanto, deveriam ser chamados de pontificação. Ou seja, muitos sistemas gamificados apostam apenas em pontos, medalhas e rankings ou painéis de liderança. Apesar de terem certa influência em algumas iniciativas, esses sistemas tratam apenas de alguns aspectos da mecânica dos jogos e não ajudam as pessoas a terem um senso real de comprometimento e motivação intrínseca capaz de mudar seu comportamento e permitir o engajamento de longo prazo. Dessa forma, existe um potencial para declínio da motivação com o tempo. As pessoas se engajam, inicialmente, pela surpresa dos pontos e pelo ciclo de feedback, mas, depois, perdem o interesse.

Exploração

Outro risco da gamificação é que ela pode levar as pessoas a fazerem coisas que elas realmente não estão interessadas. Isso é chamado exploração ou, do inglês, exploitationware. Um dos exemplos citados por autores consiste do placar dos funcionários de hotéis na Disney, que incentivava competição agressiva.

Trapaças

Trapaças também são apontadas como risco à gamificação. Isso porque projeto do sistema gamificado pode cometer vários erros, mas o principal é esquecer quem são os jogadores, o objeto do sistema. São agentes que pensam, sentem e interagem com o jogo. Algumas vezes os jogadores podem “jogar” com o sistema e fazer algo não esperado pelo projetista, o que pode ser prejudicial para ambas as partes. Pessoas podem trapacear para ganhar muitos pontos no jogo sem muito esforço, devido a uma falha de projeto. 

Aspectos legais

Cuidados também devem ser tomados relativos a aspectos legais da gamificação. Um desses aspectos diz respeito à privacidade do usuário. Ao implementar um sistema gamificado, este passa a conhecer muito a respeito do perfil do usuário, tudo o que ele faz, como ele age. Além disso, se a gamificação é usada internamente nas empresas, questões ligadas a direitos trabalhistas podem surgir. Algumas vezes, a gamificação pode ser interpretada como algo opressor, que força as pessoas a adotarem competição agressiva e a se tornarem ansiosas demais. Também não pode ser desconsiderado seu potencial para marketing enganador: às vezes, as estratégias de gamificação não ficam claras, as pessoas usam o sistema gamificado, este as induz a comprar algo ou agir de alguma forma não desejada sem que suas regras estejam claras.

Conclusão 

O maior propósito por trás da gamificação é melhorar a motivação do usuário que a utiliza. Muitos autores sugerem que o uso da gamificação aumenta o desejo natural de competir e obter conquistas e permite aos usuários melhorar seu status dentro do contexto em que é aplicado, bem como a auto expressão. Além disso, o uso da gamificação satisfaz a necessidade que muitas pessoas possuem de encerramento, permitindo a elas vencer o jogo ao completarem uma tarefa. Mas é importante ressaltar que nem todas as pessoas possuem perfil competitivo. Existem pessoas que desejam apenas realizar conquistas, sem a necessidade de competir para vencer.

Estimular a motivação intrínseca é o aspecto mais desafiador ao desenvolver um sistema gamificado. Falamos mais sobre o assunto no artigo que pode ser acessado aqui.

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