Como implantar gamificação: workshop no Parque Tecnológico de Itaipu

Gamificação envolve encontrar a diversão, os aspectos lúdicos, e usá-los para criar um ambiente que mova as pessoas em direção a um objetivo.

A gamificação pode ser usada em vários contextos: para reduzir a rotatividade de funcionários, aumentar o número de vendas, reduzir tempo de ligações de call center, aumentar número e a qualidade de feedbacks de clientes, aumentar a participação de funcionários em treinamentos, dentre tantos outros. Em linhas gerais, a gamificação é usada com o objetivo de mudar o comportamento das pessoas. A gamificação consiste em pensar sobre um problema ou atividade do dia a dia e convertê-la em uma atividade que contenha elementos dos jogos, como competição, cooperação, exploração, premiação e storytelling, de forma que ela fique mais divertida. Muitas vezes, a simplicidade da diversão é a forma mais fácil de mudar o comportamento das pessoas para melhor. 

Diversão é então a palavra-chave quando estamos falando de gamificação. Mas, ao contrário do que muitos pensam, diversão não se restringe à recreação, não é limitada ao entretenimento, mas é algo que pode ser explorado no ambiente de trabalho. Nem todas as pessoas compartilham o mesmo sentimento em relação à diversão. O que é considerado diversão para uma pessoa pode ser encarado como algo inquietante ou perturbador para outra. Por isso, lidar com a diversão por meio da gamificação é desafiador, pois as pessoas são diferentes.

Muitas empresas estão falando na implantação da gamificação apenas com o uso de medalhas, rankings e competições. Mas será que as empresas estão adotando essa técnica corretamente? E, mais importante, será que estão atingindo os objetivos pretendidos?

Psicologia motivacional

Como foi dito, a gamificação é usada para mudar o comportamento das pessoas. Dessa forma, a gamificação está associada à motivação e engajamento. No ambiente de trabalho, é de interesse geral que as pessoas se sintam motivadas a realizarem suas atividades. Estudos mostram que a motivação está relacionada a um clima organizacional melhor e desempenhos melhores, bem como menor índice de faltas ao trabalho. Enquanto a motivação é a intenção, o engajamento é a ação para alcançar um objetivo. Existem dois tipos de motivação: extrínseca e intrínseca. Se uma pessoa realmente quer ou deseja fazer algo mesmo sem receber benefícios tangíveis para isso, então ela possui motivação intrínseca. Se uma pessoa sente que ela precisa fazer algo, isso envolve motivação extrínseca, uma vez que a motivação reside fora da pessoa. Falamos mais sobre esses dois tipos em outro artigo que pode ser acessado aqui.

Embora a motivação intrínseca seja claramente importante, infelizmente grande parte das atividades executadas pelas pessoas não são intrinsecamente motivadoras. As pessoas podem executar atividades por medo de punições ou para obter aprovação externa, como também porque acreditam no valor que essas atividades possuem, mesmo que não as considerem interessantes. Os dois casos são exemplos de motivação extrínseca, mas variam em relação ao sentimento do indivíduo com a escolha por executar a atividade.

Pensando nisso, Ryan e Deci criaram a taxonomia da motivação humana, que descreve um espectro da motivação para o comportamento que pode variar do estado de desmotivação, mais à esquerda, até a motivação intrínseca, mais à direita no espectro. De acordo com essa taxonomia, existem seis estilos reguladores da motivação. Os estilos são descritos abaixo, conforme apresentados na imagem da esquerda para a direita. Explicamos sobre cada um desses seis estilos da motivação em outro artigo que pode ser acessado aqui.

 

Resumo da ópera: implantar gamificação em algum contexto envolve aplicar elementos de jogos para estimular a motivação das pessoas de forma que elas se engajem em atividades e sintam que estão se divertindo!

Elementos da gamificação

Construir um sistema gamificado envolve aplicar técnicas e elementos do projeto de jogos para motivar as pessoas a atingirem um objetivo e mudarem comportamento. Um ambiente gamificado deve ter um balanceamento entre os desafios e a diversão. Esse equilíbrio é importante para não tornar o ambiente muito engessado, sem divertimento ou sem sentido de realização. O projeto de um ambiente com gamificação envolve a identificação dos elementos que farão parte do sistema. Werback e Hunter classificam os elementos de jogos em 3 categorias: dinâmicas, mecânicas e componentes. A imagem abaixo mostra os principais elementos de jogos classificados nessas 3 categorias. 

É importante ressaltar que simplesmente distribuir pontos e medalhas a cada ação do usuário ou criar um painel de liderança não garante uma boa experiência para as pessoas que estão participando de um ambiente gamificado. Dependendo de como o ambiente é projetado, as pessoas podem se sentir esgotadas pela acumulação infinita de pontos, por exemplo. Muitos, realmente, não se importam com o acúmulo de pontos ou medalhas. É importante que a gamificação estimule a motivação intrínseca também. Outro ponto importante é que não precisamos usar todos os elementos citados acima. Existem ambientes gamificados muito eficientes que usam poucos elementos de jogos. O mais importante é conhecer quem é o público e o que ele gosta!

 

Para compreender o significado de cada um dos elementos da gamificação citados acima, baixe nosso e-book sobre Gamificação na Educação Corporativa aqui. Ele aprofunda sobre casos de sucesso, os diferentes perfis de participantes e as melhores mecânicas de gamificação para aumentar o engajamento. 

 

Passo a passo para implantar a gamificação

A implantação da gamificação em qualquer contexto requer pensar para quem o ambiente vai ser construído, nos comportamentos que queremos incentivar, no perfil dos “jogadores”, em quais atividades queremos que eles executem, nas ferramentas da gamificação e, especialmente, na diversão. Abaixo segue um passo a passo genérico da implantação da gamificação em qualquer contexto:

  • Definição dos objetivos do sistema gamificado: como toda iniciativa ou projeto original, a visão do sistema deve ser estabelecida, bem como os objetivos priorizados e justificados.
  • Delineamento dos comportamentos-alvo: uma vez identificado o motivo da existência do sistema gamificado, deve-se estabelecer as ações esperadas pelos jogadores e a forma de medir o comportamento esperado deles. Os comportamentos esperados devem ser específicos e promover os objetivos do sistema gamificado, embora a relação possa ser indireta. Por exemplo, o objetivo do sistema pode ser melhorar a aprendizagem e o comportamento-alvo, o aumento do tempo em que os participantes passam no ambiente. A descrição do comportamento deve ser acompanhada de um registro sobre como ele ajudará a cumprir o objetivo do sistema. As métricas devem, de alguma forma, fornecer feedback para os participantes em relação ao engajamento.
  • Descrição dos jogadores: consiste na identificação do perfil das pessoas que irão participar do sistema gamificado. Pode envolver a identificação de questões demográficas como faixa etária, onde vivem, onde estudam, nível e renda, bem como de questões psicográficas como estilo de vida, valores e personalidade. Além disso, envolve a descrição da relação dos participantes com quem está oferecendo o sistema gamificado: clientes, clientes potenciais, funcionários, estudantes ou pertencentes a uma comunidade.
  • Desenvolvimento de ciclos de atividades: jogos sempre possuem um início e, algumas vezes, um fim, e sempre operam por meio de uma série de ciclos. Ou seja, jogos não são lineares, e a melhor forma de modelar as ações no sistema gamificado é por meio de ciclos de atividades: ações podem provocar atividades que, por sua vez, provocam outras ações, e assim por diante. Como os participantes irão evoluir no ambiente? O ambiente pode ser modelado em fases, igual aos jogos? Quais atividades os participantes devem cumprir para passar de fase?
  • Inserção de diversão no sistema gamificado: a gamificação está associada a encontrar a diversão, os aspectos lúdicos, e usá-los para criar um ambiente que mova as pessoas em direção a um objetivo. Lembre-se que diversão pode estar associada a aspectos diferentes: desafios, resolução de problemas e superação de obstáculos; explorar o jogo, descobrir o que acontece na jornada, aventurar-se; trabalhar com outras pessoas, fazer algo significativo, fazer coisas boas para a comunidade.
  • Descrição das ferramentas para situações específicas: consiste na descrição sobre como o sistema gamificado deve se apresentar, quais são os elementos envolvidos com a experiência que o sistema deve oferecer, quais mecânicas e elementos do projeto implementarão os feedbacks, recompensas e outros reforços positivos, em que momento e como resultado de quais ações.

O passo a passo descrito acima pretende apenas ser um guia e não aprofunda sobre como a gamificação deve ser implantada. O planejamento e implantação de qualquer iniciativa que envolva gamificação requer pelo menos um conhecimento básico sobre motivação e design de jogos. Na próxima seção apresentamos o caso do workshop de gamificação no Parque Tecnológico de Itaipu.

Parque Tecnológico de Itaipu faz workshop sobre como implantar gamificação

O Parque Tecnológico Itaipu (PTI) foi criado pela Usina de Itaipu como braço direito para transformar a região por meio de pesquisa e desenvolvimento de tecnologias sustentáveis. Ele está instalado nos alojamentos que foram ocupados pelos operários que construíram a Usina de Itaipu nas décadas de 1970-1980. O PTI foi criado em 2003, a partir de uma articulação da Itaipu para a implantação de um ambiente apropriado ao desenvolvimento tecnológico, em parceria com o Instituto de Tecnologia Aplicada e Inovação (Itai) e a Universidade Estadual do Oeste do Paraná (Unioeste). O PTI promove a união entre empresas, centros de pesquisa, laboratórios e instituições de ensino.

Em novembro de 2018, o PTI contratou a VIDDIA para fazer um workshop prático sobre como implantar a gamificação no ambiente da empresa. O workshop teve duração de 8 horas. Durante esse período, as 50 pessoas inscritas foram divididas em times e participaram de uma experiência gamificada completa, identificando os tipos de diversão, o perfil de cada um dos participantes, conheceram um pouco sobre psicologia motivacional e aplicaram os elementos da gamificação em situações reais vividas pelos participantes. Cada grupo escolheu um problema da instituição a ser resolvido com a gamificação e propôs um projeto gamificado para resolver o problema. Ao final projeto foi apresentado e os participantes de outros times tiveram a oportunidade de contribuir.

O próprio workshop foi conduzido como um jogo de forma que os participantes pudessem compreender na prática como aplicar a gamificação e quais os efeitos de cada decisão. Esse foi o ponto forte comentado pela maioria dos participantes: a forte relação entre teoria e prática, possibilitando aplicar e experimentar o conteúdo ao longo do dia.

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